Dúnakal

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Nimm die Würfel in die Hand, setz dein Geld und allen Tand!

Stell dem Oger flux ein Bein! Wessen Unglück wird das sein?

Lach den Feinden ins Gesicht, achte jede Warnung nicht!

Nenn Dich Meister, Herrscher, Held. Verwirr mit Trug und Witz die Welt!

Preise Wasser, trinke Wein. Mit mir kann jeder alles sein!

(mündliche Überlieferung von "Dúnakals Lobgesang" [Uschguri, 388 k.E.])


Im llardrischen Pantheon ist Dúnakal neben Darélsa die chaotischste und verwirrenste Gottheit. Dúnakals Segen ruht auf all jenen, welche sich auf ihr Glück verlassen oder sich dem Schabernack, dem Größenwahn und der Narretei widmen. Zugleich liegt hier auch die Herausforderung für einen Dúnakal-Gläubigen begründet: Der Gott schätzt zwar jene, die bereits sind alles in die Waageschale zu werfen und ihr Hab und Gut auf den Wurf einer Münze oder eines Würfels zu setzen. Zugleich fühlt er sich keinesfalls verpflichtet ein solches – durchaus dúnakalgefälliges Verhalten – zu unterstützen und zu segnen. So brachte sich schon mancher Anhänger des Gottes selbstverschuldet um Besitz, Gesundheit oder Leben.

Dúnakals Aspekte sind: Glück- und Unglück, Wahnsinn und Verrücktheit, Unberechenbarkeit des Daseins, Quatsch und Schabernack, das Nützliche im Unnützen

Er ist der merkwürdigste und unerklärlichste des Hexameron. Die ohnehin recht geringe Zahl seiner Anhänger interessiert ihn herzlich wenig, was auch für ihre Taten gilt. Dúnakal ist ein Scharlatan, immer bereit zu Scherzen, welche einmal lustig, ein anderes Mal eher hinterlistig und gemein sind. Er wird häufig als "Gott der Täuschung" bezeichnet und begibt sich oft und gern auf die Ebene der Sterblichen, um seine Scherze und Spielchen zu treiben. Da er jedes Mal eine andere Gestalt und Rasse annimmt ist er oftmals selbst für seine Anhänger nicht zu erkennen. Erst nach einem spektakulären Abgang erkennt man, dass man z.B. gerade versucht hat einen Gott beim Kartenspiel zu betrügen.

Seine Anhängerschaft setzt sich aus Dieben, Spielern, Betrügern und Tagedieben zusammen. Auch Scharlatane, Narren und Bettler stellen sich oftmals unter seinen Segen. Manche Konduchi anderer Gottheiten vertreten die Ansicht, dass Dúnakal-Gläubige all jene sind, welche den Anforderungen der anderen Götter nicht genügen würden, die auf einen Gott aber nicht verzichten wollen.

Eigentlich gibt es keine offizielle Darstellung dieses Gottes, wenn aber doch, dann handelt es sich um eine verschrobene Gestalt mit einer Maske und allerlei Schellen, Klappern und Gerätschaften am Gürtel (Spielkarten, Würfelbecher, Messer, Dietriche, usw.). Es gibt nur wenige Orte welche Dúnakal geweiht sind, was zum Teil daran liegen mag, dass der Gott seine Tempel und Schreine gerne in andere Städte, oder Mitten in die Wildnis versetzt und sie erst nach Tagen oder Wochen zurückschickt. An Opfergaben akzeptiert Dúnakal alles, egal was es ist. Man setzt sich dabei aber immer seinen Streichen aus. Dúnakals Hilfe kommt wahllos und ohne Plan, genauso wie seine Streiche und Fallen. Wenn er aber doch einmal seine Unterstützung gewährt, ist sie seltsam und unerklärlich, häufig witzig, aber doch wirkungsvoll.

Sein Einfluss in Llardrien ist – zu mindestens offiziell – eher gering. Bisweilen werden die Anhänger sogar belächelt. Dennoch hat Dúnakal Macht und nimmt Einfluss – eben ganz auf seine Art und Weise.

Das typische Symbol seiner Anhängerschaft ist der Würfel – oftmals in den verschiedensten Formen und mit absonderlichen und verwirrenden Zahlen und Symbolen bedeckt.

Konduchi Dúnakals trifft man selten – oder man erkennt sie einfach nicht. Häufig sind es verschrobene Gestalten, die sich dem Würfelspiel, der Narretei oder allerlei zwielichtigen Künsten hingeben. Andererseits sagt man ihnen bewundernswerte Fähigkeiten in den Diebeskünsten oder dem Glücksspiel nach. Wer ihren Schabernack über sich ergehen lässt und dies sogar mit gleicher Münze zurückzahlen kann, wird vielleicht in den höheren Künsten Dúnakals unterwiesen.

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